はひふへほ

ゲーム,雑記,美味い飯.時々アイマス.

FGOの節分イベ辛かったねという話

こんばんは.またFGOの話です.

ぶっちゃけFGOは自分の中では「FGOに何か言っている人の言説を見てふむふむしている方が面白くなっているから追っかけているゲーム」になりつつあります.要するにゲームそのものは面白くないってことです.そう言いつつ遊んでいるので説得力ないですね.あと,今更水着ニトクリスちゃんがくっそかわいいことに気づいて使い始めました.かわいい.でもアサシンで可愛いのは酒呑童子.膝に乗せて一緒に永遠酒飲みたい.

 

閑話休題.今日は節分イベに関するこんなツイートを見かけてたのでそのへんの話です.

 

見たことあるアイコンだと思ったらあなたでしたか案件です.前回はわりと「違うだろー」って気持ちで記事書いていましたが,今回はわりと同意です.節分イベ確かにひどかったからね…….私は2日かけて48階まで登って面倒くさくなって辞めました.

今回のイベは本当にとにかく面白くなかった.横に広く鯖を育てていた人が得するイベントってのは全然アリだと思うんですが,道中の無駄に多くカレスコとマスターのスキルで1~2分程度で終わる戦闘,そしてその戦闘に使ったキャラは4時間再度戦闘に出せないという仕様がひったすらにダルく,その割に貰える素材に旨味も少なく,これは私向けのイベントではないなということで半分あたりであっさり断念しました.

今回の一番の不満点っていうのは運営側とユーザ側それぞれが考える「高難易度イベント」の意味が乖離していたところにあるんじゃないかと思います.難易度が高いって事前に告知しているイベントなんですから,ある程度まで育っていないユーザを切る前提でイベントを作るのは当然だし,遊ぶ側もそうされることをわかっているという意味では間違ってはいない気がします.ただ,その切られる人達が「敵が強くて無理です」ではなくて「敵に挑めなくて無理です」で切られているのが今回のイベントにおける最大の不満点だと思います.

まぁ私は半分ぐらいまでしか遊んでいないので(200階まであったので実際は4分の1?)こんなこと言う権利があるのか分かりませんが,敵がそんなに強くないんですよね今回のイベント.1~2分で戦闘終わっちゃうし.ただ,イベントそのものを完走するのは確かに高難易度という感じなので,「高難易度イベント」という言葉を使うのは,まぁ,間違っていないんだけど…….それを求めてはいないんだよなぁ……という.

これは当然の話ですが,このイベントが楽しかった人もおそらくいないってことはなくて,楽しかった人はたぶん横にたくさん鯖を育てていた人です.編成自体をやりくりする部分は普通に面白かったですからね.向こう10回の戦闘までは敵のクラスが表示されていたので,その辺の相性を考えつつ次に使う鯖をやりくりして温泉に突っ込むみたいな遊び方ができましたから.この辺は普通に悪くないなと思いました.

でも,やっぱりこの4時間強制再出撃不可仕様が本当にネックでつまんね以外の何物でもないんですよね.今回のイベントシステムが告知された時に真っ先に比較対象にされた艦これのイベントでは,別の海域に出撃できないだけで,同海域なら(疲労度システムはあれど10~30分程度で)出撃することが出来ました.これに対してFGOは1回出撃するだけで4時間,温泉を使っても最短で2時間です.これはだいぶ長い気がします.

この連続して遊ぶことができないシステムは別にソーシャルゲーム的にはわりと普通で,皆が知っているスタミナってものがだいたいそれに当たります.でも普通スタミナというのはどのゲームでも(課金を経由することもある)アイテムを消費することで回復し,結果としてもう少し遊べるようになるのが普通なんですよね.これがスタミナシステムに存在している救済措置みたいなもんで,時間が有り余っている人は課金しないで時間をかけて最大効率で遊べるし,時間がなくて特定の時間で一気に遊びたい人はちょっとお金なりアイテムなりを使うけど短時間でゴリゴリ遊べる,みたいに,制限はあるけど自分の都合でわりと融通が効くようになっているんですよ.

それに対して今回のイベはもう有無を言わさず「はいダメーwwwwN時間使えませ~んwww(2≦N≦4)」ですから,スタミナを前の段落の前者で捉えて遊べている人達からすれば「スケジューリングにちょっと制限が加わったからちゃんと考えよう」ぐらいで済むのかもしれませんが,そうじゃない人達からすると「あ,そう(アプリを落とす)」みたいになるんですよ.いや,他の人どうだかわかからないけど私はストレス以外の何物でもなかったです.ゲームで遊びたい時に遊べないって何なの?ということを再考する意味ではいい勉強になりましたという気持ちです.

まぁ,ひょっとしたらFGOのコアユーザ的には前者で遊んでいる人が実はたくさんいるので,今回のイベント仕様を実装するよう踏み切ったのかもしれません.そういう人は横にたくさんサーヴァントを育てていたりして,だからその人達を対象にイベントを開いた,とかだったら,まぁ,なるほどって気持ちになります.一生懸命遊んだ人に対するご褒美があるのはどのゲームでも当然のお話ですから.もちろん実態がどうかはデータが見られないのでなんとも言えないですし,だとしても僕は今回のイベントの仕様はつまらないと思いますけどね.

 

 

ちょっと戻って元のツイートにもあったこのイベントの改善策の話を少ししたいと思います.これはもう単純に出撃制限時間を短くする,具体的には半分程度かそれ以下にするだけでわりと良くなるんじゃないでしょうか.それだけでだいぶ遊びやすくなるかと思います.まぁ運営がやりたいこととは違うことになって,最後までクリアできるユーザはだいぶ増えてしまう気はしますが.

出撃制限時間をいじらずに楽しくするならば,先述の通り先を見越して使う鯖を考えるみたいなところは普通に面白かったので,そこをもっと活かした形にすればよかったんだと思います.個人的にはこっちの改善策の方が好きというか,自然な発想だと思います.

例えばフレンド鯖を完全に使えないようにするのではなく,使えるフレンド鯖をイベントの時みたいに運営が用意する特定の鯖に固定してあげて,「この鯖だけは何度も使えるようにする」とかにしてあげれば,時々その鯖に全頼りの編成にしたり,逆にそうしなかったり,みたいに色々戦略の幅が広がって良かったんじゃないかと思います.それこそ酒に強そうな英霊っていたはずでしょう(イベント的には毒だった気もしますが)?英雄王とか征服王とかお酒強そうじゃない.そういうのをもっとうまいことできなかったのかなと思います.

あるいは,特効薬みたいな,リポビタンDじゃないですけど一定時間だけ出撃制限を解除できる代わりにその後長い時間出撃制限がかかる?みたいにするとか,そういうウコンの力か,大正漢方胃腸薬的なアイテムを準備して,ダ・ヴィンチちゃんが「1日N個しか生成出来ないから使い所には気をつけてね」みたいな.そういう救済措置はもうちょっとあってよかったんじゃないかと思います.まぁ新しくスタミナが一つ増えただけっちゃ増えただけなので,やっぱりさっきのフレンド鯖システムをいじるのが一番それっぽい改善策なのかも.

 

そんなわけでFGOの節分イベの話でした.一言でまとめると,つまんなかったです.とりあえず次のシナリオのテキストは戦闘無しで読めるようにしてください.以上です.

 

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